Cała Japonia w jednym miejscu!
Najświeższe wiadomości, artykuły i ciekawostki

ISSN 2450-3193

Technika THE BIG N, CZYLI COŚ O NINTENDO

Jedna z wersji gry Super Smash Bros., czyli kultowej bijatyki z postaciami Nintendo; źródło: BagoGames | Flickr

23.11.2017 | 15:44
Autor: Krzysztof Kliszcz

Znana z lubianych na całym świecie franczyz oraz konserwatywnych decyzji firma Nintendo jest najstarszym na świecie producentem gier oraz jednym z pierwszych deweloperów gier wideo.

Pomimo relatywnie małych wpływów na rynku polskim słowo Nintendo na ogół budzi pewne skojarzenia. Pierwsze najczęściej powiązane są z najbardziej rozpoznawalnymi franczyzami, czyli Mario oraz Pokémon (współwłaścicielami franczyzy są również studia Game Freak oraz Creatures). Osoby nieco bardziej obeznane z tematem gier wideo prawdopodobnie skojarzą firmę z takimi markami jak: konsole SNES, N64, GameCube, Wii, wszelkie iteracje DS/3DS oraz najnowszy Switch, a także ze znanymi i uwielbianymi na świecie seriami The Legend of Zelda, Metroid, Kirby czy Donkey Kong. Nintendo, zwany potocznie przez fanów The Big N, pomimo olbrzymich wpływów na rynku gier wideo jest firmą, której korzenie sięgają głębiej niż do początków elektronicznej rozrywki, bowiem jej historia rozpoczyna się już w 1889 roku. Co ciekawe, nikt do końca nie jest pewien (nawet prawnuk założyciela), co miała oznaczać nazwa „nintendo” – zapis kanji 任天度 interpretowany jest często jako „powierzenie swojego losu niebiosom”, lecz nie ma historycznych dowodów potwierdzających to.

Założona we wrześniu 1889 roku przez Fusajiro Yamauchiego firma zajmowała się produkowaniem kart do japońskiej gry karcianej Hanafuda. Z czasem karty te stały się coraz popularniejsze, co pozwoliło Yamauchiemu na rozszerzenie skali działalności o produkcję masową. Zauważywszy ograniczony potencjał kart do gry, prawnuk Fusajiro Yamauchiego Hiroshi postanowił rozszerzyć działalność Nintendo, początkowo wykupując licencje na postaci Disneya, aby móc je nadrukować na karty w celu zwiększenia ich sprzedaży. W latach 60. firma zaczęła rozwijać się w wielu kierunkach – w tym czasie Nintendo między innymi założyło spółkę taksówkarską Daiya, otworzyło sieć love hoteli, a nawet uruchomiło własną stację telewizyjną oraz firmę produkującą żywność. Niestety niekorzystne czynniki zewnętrzne, takie jak zbyt duże wpływy związków zawodowych, spowodowały, że wszystkie niedawno otwarte spółki Nintendo upadły, a sama firma rekordowo nisko spadła na giełdzie.

Prawdopodobnie przez niepowodzenie ze wspomnianymi pobocznymi działalnościami Nintendo skupiło się na branży rozrywkowej, co zaowocowało już pod koniec lat 60. licznymi maszynami do gier, takimi jak Love Tester czy Ultra Machine.


Przykład Love Testera znajdujący się w muzeum Musée Mécanique w San Francisco; źródło: Wikimedia Commons

W latach 70. zaczęły pojawiać się na rynku pierwsze konsole do grania od Nintendo. W 1974 roku frima zabezpieczyła prawa do dystrybucji konsoli Magnavox Odyssey, natomiast 3 lata później, projektując swoją pierwszą domową konsolę Color TV-Game. Do lat 80. powstało łącznie 5 generacji tego sprzętu.

Kontroler do Color TV-Game; źródło: Wikimedia Commons

Za moment przełomowy można uznać zaprojektowaną w 1981 roku przez, wtedy jeszcze młodego stażem, Shigeru Miyamoto grę Donkey Kong. To właśnie w tej grze po raz pierwszy świat ujrzał postać Mario, wtedy znanego jeszcze jako Jumpman.

Po prawej konsola z pierwszą odsłoną gry Donkey Kong. Główny bohater Jumpan był prototypem późniejszego projektu hydraulika Mario; źródło: Wikimedia Commons

Rok wcześniej Ninendo stworzyło przenośne konsole do gier Game & Watch. W przeciwieństwie do obecnych tego typu urządzeń Game & Watch nie posiadało opcji zmiany kartridży, czego konsekwencją była nierozerwalność konsoli i gry. Ciekawym faktem jest to, że ówczesny projektant Nintendo Gunpei Yokoi * wpadł na pomysł stworzenia Game & Watch po tym, jak zaobserwował współpasażera zabijającego nudę kalkulatorem LED-owym podczas podróży shinkansenem.

Dalsze lata zaowocowały pojawieniem się takich urządzeń jak NES (Nintendo Entertainment System, znany w Japonii pod nazwą Famicom, czyli skrótowcem od family computer), SNES (Super Nintendo Entertainment System, jap. Super Famicom) oraz N64 (konsola nazwana tak ze względu na jej 64-bitowy procesor), a w związku z tym stworzeniem nowych franczyz, które w większości dostały się do kanonu gier wideo. To właśnie na NES po raz pierwszy gracz mógł zagrać w Super Mario Bros., a na SNES między innymi w kultowe The Legend of Zelda: A Link to the Past. Wydane na przełomie lat 1996 a 1997 Nintendo 64 było przełomowe pod kątem technologicznym. Konsola między innymi oferowała grafikę trójwymiarową. 

Pad konsoli SNES posiadała znacznie wygodniejszy ksztłat w porównaniu z jej poprzednikiem; źródło: Wikimedia Commons

Na początku lat 90. Nintendo rywalizowało z firmą Sega i jej konsolą Mega Drive (zwaną również Genesis) oraz późniejszą Segą Saturn, co poskutkowało tak zwaną wojną konsolową. W tym czasie Nintendo otworzyło w Stanach Zjednoczonych sieć sklepów World of Nintendo – miejsca, gdzie klient mógł sam wypróbować produkty, zanim zdecydowałby się je kupić.

Konsole oraz gry Nintendo szturmem wzięły rynek japoński oraz amerykański. W Europie Zachodniej również popularne były urządzenia japońskiej firmy. Niestety jak się z czasem okazało, tak popularne konsole nie osiągnęły sukcesu na rynku polskim. Istnieje kilka przyczyn – a część z nich jest ściśle ze sobą powiązana. 

Przyczyn braku powodzenia w Polsce, a co za tym idzie późniejszego braku zainteresowania Nintendo naszym rodzimym rynkiem, należy upatrywać w ówczesnych uwarunkowaniach ekonomicznych. Po upadku komunizmu Polska znalazła się w bardzo trudnym stanie finansowym. Na początku lat 90. większości polskich konsumentów nie było stać na konsolę do gier. Mniej więcej w tamtym okresie pojawił się klon NES-a o nazwie Pegasus. Ten niedrogi 8-bitowy klon konsoli Nintendo podbił serca Polaków, co wiązało się z dużym zainteresowaniem mediów, które chętnie recenzowały do niego gry. Problem pojawił się, gdy 16-bitowy SNES okazał się znacznie mniej popularny od Pegasusa, który w połowie lat 90. i tak kończył już swój okres panowania. Wraz z postępem grafiki trójwymiarowej, powstawaniem pierwszych konsol Sony Playstation oraz umocnieniem pozycji pecetów dalsze próby oficjalnych dystrybutorów Nintendo na rynek środkowy i wschodnioeuropejski nie przynosiły skutków. Konsola N64 nie osiągnęła sukcesu, głównie za sprawą konkurencji ze strony Sony. Późniejsza konsola Nintendo Gamecube spotkała się jeszcze z pewną dozą zainteresowania, lecz lepsze zabiegi marketingowe konkurencji oraz niski poziom przywiązania emocjonalnego Polaków do franczyz Nintendo spowodowały, że coraz mniej osób sięgało, a nawet recenzowało ich gry. Tak oto Nintendo przegapiło szansę na penetrację polskiego rynku elektronicznej rozrywki. W konsekwencji przegrana walka przyczyniła się do późniejszych porażek na polskim gruncie.

Nieżyjący już Satoru Iwata – jeden z najbardziej rozpoznawanych osobowości Nintendo. Prezes, dyrektor oraz twórca takich gier jak Earthbound oraz Kirbi; źródło: Wikimedia Commons

Czynnik nostalgii, a raczej jego brak, jest równie ważny co kwestie ekonomiczne. Dzieci, które wychowały się na grach od wielkiego N, dzieci, u których na imprezach urodzinowych dominowały motywy postaci z gier Mario czy Zelda, będą z oczywistych względów czuły sentyment do tych franczyz, a co za tym idzie jak dorosną, będą chętniej kupowały późniejsze generacje konsol. W Polsce niestety większość z nas nigdy nie wytworzyła w sobie tego uczucia nostalgii – gry na konsole Sony, Microsoftu czy na pecety przemawiają do nas bardziej, gdyż to z nimi najwięcej obcowaliśmy. Z punktu widzenia polskiego konsumenta większy sens ma kupno sprzętu, na którym są rozpoznawalne i lubiane gry, a już zwłaszcza jeśli sprzęt ten ma lepsze parametry (konsole Nintendo znane są z relatywnie niskich specyfikacji, jeśli chodzi np. o grafikę czy moc obliczeniową).

Słabe starania marketingowe (a z czasem ich brak) ze strony lokalnych dystrybutorów, brak sentymentu do franczyz oraz niekorzystny stosunek ceny do wydajności sprzętu są kilkoma z powodów, dla których przykładowo konsola Wii U w ciągu 9 miesięcy sprzedała się w Polsce w liczbie 350 egzemplarzy (dane z 2013 roku). Dla porównania około 2 razy więcej osób kupuje Playstation 3 czy Xboxa 360 w ciągu 3 dni.

Warto dodać, że Nintendo jest firmą dosyć konserwatywną, jeśli chodzi o decyzje biznesowe. Wynika to między innymi z wyjątkowo hierarchicznej struktury organizacyjnej oraz atmosfery wewnątrz firmy, gdzie większość osób udziela się w charakterze doradców, lecz prawie nikt w charakterze decydenta.

Wielkie N jest uznawane za firmę wielce innowacyjną, ale jednocześnie niechętnie przystającą na różnego rodzaju trendy, nawet technologiczne (co widać chociażby w porównaniu wydajności ich konsol z konsolami tych samych generacji stworzonych przez konkurencję). Innymi słowy firma chętnie wprowadza własne innowacje, ale mniej ochoczo implementuje te, które już trendują. Bardzo rzadko udzielana jest również licencja na poszczególne franczyzy – Nintendo raz „sparzyło się”, udzielając prawa do stworzenia gier z serii Mario oraz The Legend of Zelda firmie Philips. Holendrzy na zaprojektowaną przez siebie konsolę Phillips CD-i stworzyli kilka tytułów, które wśród fanów wcześniej wspomnianych serii i nie tylko są uznawane za najgorsze. Warto jednak zauważyć humorystyczny akcent spuścizny gier CD-i chociażby w postaci niezliczonym memów i przeróbek (robionych w konwencji YouTube Poop) na bazie ich wyjątkowo niskiej jakości przerywników filmowych.

Shigeru Miyamoto, czyli ojciec takich serii jak: Super Mario Bros., Donkey Kong oraz The Legend of Zelda; źródło: Wikimedia Commons

Tzw. region lock jest kolejnym przykładem konserwatywnych decyzji. Podczas gdy większość konsoli przestała praktykować blokady regionalne (dany sprzęt wypuszczony na przykładowo jeden z 5 regionów mógł odtwarzać gry sprzedawane wyłącznie dla tego regionu) Nintendo jeszcze przez długi czas nakładało region lock (zaprzestano to robić dopiero wraz z nadejściem konsol Wii U). Innym przykładem jest niechęć firmy wobec rynku gier skierowanych na smartfony – tym bardziej zaskakująca była decyzja o stworzeniu gry Mario Go na urządzenia mobilne.

Pomimo niechęci do podążania ze trendami, widać pewną zmianę biegunu firmy. Wśród oznak należy wymienić chociażby udzielenie francuskiemu Ubisoftowi prawa do zrobienia gry z Mario (Mario + Rabbids Kingdom Battle) czy otworzenie furtki dla trzecioosobowych deweloperów, aby ci mogli wydać porty gier na Nintendowego Switcha. Być może słaba sytuacja finansowa po wypuszczeniu na rynek konsoli Wii U jest jednym z powodów, dla których firma obecnie chętniej otwiera się na zmiany. Pozostaje nadzieja, że Nintendo nadal będzie w czołówce i dostarczy masę przyjemności rzeszy fanów – a być może nawet któregoś dnia zawojuje i Polskę.
____________

* Gunpei Yokoi był konserwatorem maszyn dopóki Hiroshi Yamauchi nie dojrzał w nim potencjału, po tym jak pierwszy skonstruował dla własnej zabawy rozciągające się ramię. Najbardziej rozpoznawalnym dziełem Yokoi jest projekt legendarnej już konsoli Game Boy. Innym z projektów Gunpeia Yokoi jest stworzenie patentu „krzyżaka”, czyli tak zwanego D-Pada (directional pad, czyli pad kierunkowy), używanego w kontrolerach po dziś dzień (wszechobecność D-Pada wiąże się z wyczerpaniem praw patentowych). ​Dzieki niemu powstały takie serie gier jak Metroid czy Kid Icarus.

ŹRÓDŁA

The Escapist Magazine
Polygamia
Polygon
Kotaku
Nintendo Life
Nintendo
Gizmodo

SYLWETKA AUTORA

TAGI:

gry   rozrywka   technologia   Nintendo  

NASZE ARTYKUŁY

Różne oblicza Tennōji

NAJPOPULARNIEJSZE ARTYKUŁY

Komu macha maneki-neko?

Kitsune - japońskie lisy

PATRONUJEMY

PARTNERZY

Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy