Cała Japonia w jednym miejscu!
Najświeższe wiadomości, artykuły i ciekawostki

ISSN 2450-3193

Recenzja ZOSTAĆ JAPOŃSKIM STRATEGIEM! RECENZJA GRY „LEGENDA PIĘCIU KRĘGÓW”

Pudełko z grą, źródło: Galakta

11.03.2018 | 20:44
Autor: Krystian Karolak

„Legenda Pięciu Kręgów” to gra planszowa łącząca ciekawą mechanikę rozgrywki z koniecznością umiejętnego toczenia walki, uciekania się do podstępu czy podejmowania ryzykownych działań, by wygrać.

W ostatnim czasie pojawia się na rynku wydawniczym coraz więcej gier, których motywem przewodnim okazuje się właśnie Japonia. Najczęściej pozwalają one wcielić się w daimyō zarządzającego swoimi posiadłościami czy samuraja walczącego o swój honor z przeciwnikami. Niekiedy trafiają się również pozycje czerpiące z popularnych motywów japońskich, aspektów związanych z tamtejszą kulturą czy wzorowane na postaciach z konkretnych epok. Ciekawymi przykładami są chociażby: gra „Siedmiu samurajów” nawiązująca chociażby do filmu Akiry Kurosawy, legenda o 47 roninach, która posłużyła do stworzenia filmu czy komiksu, a nawet samo wykorzystanie postaci gejsz, samurajów czy szogunów w charakterze elementów gier czy innych multimediów. Naprzeciw miłośnikom strategicznych gier planszowych z elementami orientalnymi wyszło Wydawnictwo Galakta, wydając „Legendę Pięciu Kręgów”.

„Legenda Pięciu Kręgów” to gra karciana formatu LCG (ang. Living Card Game) zaprojektowana przez Brada Andresa, Erika Dahlmana oraz Nate'a Frencha, będąca kolejną wersją wydanej w 1995 roku „Legend of the Five Rings” (skrótkowo określanej jako „L5R”) opublikowanej przez Alderac Entertainment Group. Otoczka fabularna pozwala dwóm graczom, bowiem dla tylu został przewidziany ów produkt, przenieść się do Cesarstwa Rokuganu wzorowanego na średniowiecznej Japonii oraz tamtejszych legendach i folklorze (przy czym pojawiają się tam również odniesienia m.in. do kultury chińskiej). Każdy z graczy przejmuje kontrolę nad jednym z siedmiu klanów posiadających unikalne cechy, mocne i słabe strony oraz konkretne środki pozwalające na uzyskanie przewagi w trakcie rozgrywki. Można przejąć kontrolę nad klanem: Żurawia – wiodącego prym w walkach politycznych, Lwa – mającego w swych szeregach najpotężniejszych wojowników w całym Cesarstwie, Feniksa – słynącego z shugenja, czyli mędrców kontrolujących potęgę żywiołów, Kraba – mającego możliwość budowania trudnych do zdobycia twierdz, Smoków – posiadającego tajemniczych mnichów, Jednorożca – dysponującego mobilnymi nomadami, czy Skorpiona – gotowego nawet na wykorzystanie zagrywek niehonorowych. Na potrzeby zestawu podstawowego sugerowane jest wybranie klanu Lwa lub Żurawia. Rozgrywka przebiega w pięciu fazach: dynastii (otrzymanie żetonów losu, zagrywanie postaci z prowincji), dobiegania (licytacja honoru, dobieranie kart), konfliktu (deklaracja rodzaju konfliktu, walka o Łaskę cesarską), losu (odrzucenie postaci, usunięcie żetonów losu oraz dodanie ich na niezajęte kręgi) oraz przegrupowania (przygotowanie kart, odrzucenie tych, które znajdują się w prowincji oraz przekazanie znacznika pierwszego gracza). Warunkiem odniesienia zwycięstwa jest wykorzystanie posiadanej talii dynastii – umożliwiającej zbudowanie armii – oraz konfliktu, dzięki której możemy przechytrzyć przeciwnika i zyskać przewagę w starciu, tak aby podbić większość jego ziem (mowa tu o zdobyciu co najmniej trzech spośród czterech prowincji i pojedynczą twierdzę), ogołocenie rywala lub osiągnięcie 25 punktów honoru.

Przykładowa rozgrywka

To co odróżnia „Legendę Pięciu Kręgów” od innych gier karcianych, to przede wszystkim brak możliwości zachowania zrekrutowanej postaci przez całą rozgrywkę. Chęć utrzymania danego bohatera w grze wymaga bowiem opłacenia go punktami Losu podczas występowania kolejnych tur. Wymusza to na graczu rozważenie nie tylko tego, którą kartę wykorzystać najlepiej w walce z przeciwnikiem, lecz także w którym momencie posłużyć się nią i na jak długo. Co więcej, istotne okazują się również tytułowe kręgi, których efekty mają wpływ na grę, podobnie jak to czy zdecydujemy się na zainicjowanie konfliktu o charakterze politycznym bądź militarnym. Przykładowo żywioł powietrza daje szanse na odebranie przeciwnikowi punktów honoru, pustka skraca czas przebywania postaci przeciwnika na stole, a ziemia pozwala na dobranie karty lub odebranie jej z ręki przeciwnika. Ważnym elementem gry jest także tzw. „licytacja honoru”, w której to obie strony decydują o konkretnej wartości punktów honoru, jakie zechcą zaryzykować w zamian za możliwość podjęcia konkretnego działania. Gracz, który wybrał większą liczbę, przekazuje drugiemu tyle, ile wynosi różnica obu wybranych przez nich liczb. Pewną ciekawostką jest wprowadzenie również „Łaski cesarskiej” dającej +1 do odpowiedniej sprawności – podczas konfliktu danego typu – osobie mającej największą liczbę kręgów uzyskanych po fazie konfliktu.

Żetony honoru i losu oraz wskaźnik licznik.

Największą zaletą omawianej gry jest warstwa wizualna i staranne wykonanie każdego elementu wchodzącego w skład zestawu. Poczynając od talii, do której należą poszczególni bohaterowie, postacie, twierdze czy prowincje, a kończąc na konkretnych żetonach. Tłumacz zajmujący się przełożeniem całej gry na nasz ojczysty język wykonał bardzo dobrą pracę, a klimat rozgrywki można odczuć nawet, wczytując się uważnie w przypisy zamieszczone na kartach. Ułatwieniem dla grających, poza dokładnie opisaną instrukcją, są również karty opisujące kolejność faz. Interesującym dodatkiem jest zamieszczenie na stronie Wydawnictwa Galakta siedmiu opowiadań koncentrujących się na każdym z klanów i pozwalających zrozumieć charakter oraz motywacje pewnych postaci. Wśród niedogodności utrudniających przyjemność z gry jest przede wszystkim stopień trudności i pełnego zaznajomienia się z mechanizmem. Twórcy gry, a także jej polscy dystrybutorzy, zaznaczają, że czas jej trwania wynosi od 45 do 90 minut, jednak najwyraźniej nie uwzględniono konieczności gruntownego przestudiowania zasad, co prowadzi do znaczącego wydłużenia rozgrywki.

Karta konfliktu ukazująca jednego z bohaterów.

Reasumując, otrzymujemy grę, która wymaga nie tylko znajomości zasad, lecz także umiejętności strategicznego myślenia i podejmowania trudnych decyzji wpływających na rozgrywkę. Przypomina to nieco działania na autentycznym polu bitewnym, w którym dowódca jest niekiedy zmuszony do zaryzykowania i postawienia wszystkiego na jedną szalę, aby móc odnieść zwycięstwo. Przy czym należy dodać, że dominacja nad przeciwnikiem przy wykorzystaniu naszego umysłu wydaje się smakować bardziej, aniżeli dzięki zawierzeniu wyłącznie ślepemu trafowi uzależnionemu od liczby oczek rzuconej kostki. „Legenda Pięciu Kręgów” z pewnością trafi w gusta osób lubiących niestandardowe oraz wymagające gry, które w dodatku nie zrażą się skomplikowaną mechaniką rozgrywki.

* * *

Zalety:

- staranność wykonania kart oraz pozostałych elementów w grze,

- interesująca i niestandardowa mechanika rozgrywki,

- możliwość rozszerzenia gry o dodatkowe zestawy.

Wady:

- znaczny stopień skomplikowania zmuszający do uważnego przestudiowania zasad gry,

- w przypadku chęci rozegrania turnieju konieczne jest posiadanie większej liczby kart.

_________________________________

Autor: Brad Andres, Erik Dahlman, Nate French

Tłumaczenie: Wiktor Marek (gra), Tomasz Z. Majkowski (fragmenty fabularne)

Wydawnictwo: Galakta

Miejsce i rok wydania: Kraków, 2017

SYLWETKA AUTORA

TAGI:

gry   kultura  

NASZE ARTYKUŁY

NAJPOPULARNIEJSZE ARTYKUŁY

Komu macha maneki-neko?

Kitsune - japońskie lisy

PATRONUJEMY

PARTNERZY

Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy
Partnerzy